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段青差點把手中的短劍摔到了地上。不過想想整個玩家羣體的過往,估計他們早就已經就這一點吐槽過了。

獲得這個技能之後,與野狼的搏鬥時間被縮短了,但這應該是他的力量提升了的緣故,戰鬥的方式上,沒有任何變化。

上前,用短劍一記劈砍——現在應該叫做斬擊,然後野狼會用自己的前爪抓撓自己,有時先用的左前爪,有時用的是右邊。如果用的是左邊,就向右前走一步,然後就能得到一次很好的攻擊機會......

前跳的話就後退,前撲的話......最好還是側面閃開,畢竟會傷到自己,用遊戲裏的話叫做有攻擊判定。當然野狼可能會追加一次轉身的追擊,或者連續的跳躍,那叫稍微考驗一下反應能力了,跟着跳開便是......

新手區域的怪物,按理説再難也難不到哪裏去。這些普通的怪物設計,説到底就是給剛進入遊戲的玩家熟悉一下這個世界的戰鬥機制。雖然在段青的眼裏,所謂的戰鬥機制就是什麼機制都沒有,正常的打架是什麼樣,現在就是什麼樣,在新手眼裏需要周旋很久,甚至一不留神就可能喪命的野狼,在段青的眼裏就非常的簡單。因為那些在新手眼裏需要長時間練習的那些閃避動作,在段青的身上都成為了條件反射一般的本能。

不過段青還是用了一陣子時間來恢復狀態,而且遊戲裏的“體力”這一設定也限制了段青的揮。

那個體力值的狀態條看上去和生命值的一樣長,但是每次段青釋放技能或者做出大幅度的動作,那個體力條就會毫不留情的扣掉一部分。待段青做幾次跳躍或者斬擊動作,那個體力條耗光到底之後,段青就只能來回走動,連普通的攻擊都做不出來。可以説,體力值的這種設定,大大的限制了段青的揮。

後來為了研究這個設定,段青甚至一邊開着狀態欄一邊進行戰鬥,無視狀態欄擋着的大半個視角區域,與野狼共舞了一陣,同時眼睛盯着體力條,觀察。經過他的統計,那短短的體力條大概能夠支撐他用七八次跳躍,或者五六次斬擊,然後就只能晃來晃去的等體力恢復,好在那個體力的恢復度很快,只要不做耗費體力的運動,打斷它的恢復進度,三四秒鐘就能回滿,不然這個遊戲就太難了。段青甚至在體力條耗光的情況下嘗試強行奔跑和跳躍,但是除了身體感到疲勞帶來的痠痛之外,結果反而是生命有了些微的下降。

段青猜想如果在體力不足的情況下強行行動,甚至釋放技能,直接死掉都是有可能的,能不能成功就不好説了。但是現在自己沒有什麼能夠大幅消耗體力的辦法,所以也是無法論證這一點。

生存如此困難,技能的領悟如此苛刻,戰鬥還如此的麻煩,絲毫沒有那些別的遊戲中“戰鬥華麗,系統簡單”那種爽快感。按理説玩到這個地步的,都是分分鐘刪遊戲的節奏,但是段青顯然不是普通人,他覺得很有趣。他甚至去鐵匠家耍了半天賴皮,借來了一塊木盾,以此研究了一下用盾牌格擋攻擊所耗費的體力值。雖然到最後依然沒有得出什麼有用的結果,不過技能倒是又領悟了一個。

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