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這也是為何我上面會説,悲劇反而會讓“幻想”崩潰的原因,假如最後是悲劇,我們將無關本質的元素抽出,看到的主幹是:一個人出去冒險,死了。
舉個簡單的例子,假如最後寫到爛尾樓為止,蒼一成功了,他贏得了機會,但是,他“自己”得到了什麼?一段豐富多彩的人生?
看吧,僅此而已。
這是一個非常矛盾的點,書中出現的情況,往往是做好事比做壞事難,現實基本上也是如此,不過,現實畢竟是現實,只能接受,小説不是,如果小説也和現實一樣,做好事的回報遠小於壞事或者不做事,整個“付出——回報”體系將會崩潰。
相信各位都玩過角色扮演類遊戲(RPG),在這類遊戲中,經常會給出幾個選項讓玩家選擇,從上至下,依次是善意度越來越低的選項。例如有一項委託,第一項是接受並且詢問具體情況;第二項是接受,但是打算用欺騙獲得酬勞;第三項是直接搶錢,然後逃跑;第四項是先殺死委託者,再搶錢。
遊戲中為了自由度,會讓玩家任意選擇,然而,在大多數情況下,這四個選項獲得的回報通常也是依次降低。
這是遊戲製作者勸人向善的引導嗎?
是,也不是。
之所以這樣設置,其實有一個非常重要的原因,那就是絕大多數玩家內心對自身的認知都是一個和諧友善的人,因此,在這一價值觀下,做好事得到的回報,必須要大於做壞事得到的回報。